Preferanzen

rating: 0
Spieler online :
16
Kategorie:
Kartenspiele
Mindestspieleranzahl:
3
Preferanzen online spielen!
Preferanzen

Beliebte Spiele

Preferanzen: Spielanleitung

Ein Spiel wird durch Klick auf den Button "Neues Spiel" eröffnet. Du wählst dabei unter anderem die gewünschte Stärke deiner Mitspieler aus. Natürlich steht es dir frei, das bereits eröffnete Spiel eines Mitspielers anzunehmen. Es wird die sogenannte "Illustrierte" Preferanzen gespielt. Die eigenen Karten werden aufgefächert angezeigt. Klickst du auf eine Karte wird diese in das Spielfeld gelegt.

Spielregeln

Du spielst zu dritt mit einem Kartenstapel von 32 Karten in 4 Farben (französische Karten): Kreuz, Pik, Karo und Herz oder (doppeldeutsche Karten): Eichel, Laub, Schelle und Herz.

Der Kartenwert ist aufsteigend von 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König und Ass (französische Karten). Bei den doppeldeutschen Karten gilt folgender Wert: 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, König und Ass.

Zu Beginn des Spiels bekommst du und deine Mitspieler jeweils 10 Karten. Das eigentliche Spiel teilt sich dann in zwei Phasen. In der ersten Phase, auch "Lizitieren" genannt, wird mittels einer Auktion entschieden, welcher Spieler in der zweiten Phase alleine gegen die anderen beiden spielen wird. Nach dem "Lizitieren" darf der Alleinspieler 2 Karten aus dem Talon aufnehmen und gegen 2 Karten aus seinem Kartenstapel austauschen.

Es gibt je nach Höhe der Auktion unterschiedliche Spielmodi. Das Spielziel ist je nach Modus anders und wird im folgenden näher erklärt.

Phase 1: Das Lizitieren

Es wird reihum geboten, wobei es eine fixe Reihenfolge der Gebote gibt. Es kann immer nur das nächsthöhere Spiel geboten werden.

Der Spieler, der mit dem Bieten beginnt, hat das Recht ein Gebot der anderen beiden Spieler zu halten. Dadurch wird er der Höchstbieter mit diesem Gebot. Die anderen Spieler müssen dieses Gebot nun überbieten oder passen.

  1. ♣ Kreuz, Trumpfspiel in Kreuz, bei dem du mindestens 6 Stiche machen musst.
  2. ♠ Pik, Trumpfspiel in Pik, bei dem du mindestens 6 Stiche machen musst.
  3. ♦ Karo, Trumpfspiel in Karo, bei du mindestens 6 Stiche machen musst.
  4. ♥ Herz, Trumpfspiel in Herz, bei dem du mindestens 6 Stiche machen musst.
  5. Bettler, Spiel ohne Trumpf, bei dem du keine Stiche machen darfst.
  6. Sans Atout, Spiel ohne Trumpf, bei dem du 6 aufeinanderfolgende Stiche machen musst.
  7. Bettler Ouvert, Spiel ohne Trumpf, bei dem du keine Stiche machen darfst und deine Karten für die Mitspieler offen gelegt werden.
  8. Durchmarsch, Spiel ohne Trumpf, bei dem du alle Stiche machen musst.

Weiters gibt es zwei Sondergebote, die nur in der ersten Runde angesagt werden können.


  1. Geschäft, ein Handspiel mit beliebigem Trumpf, bei dem du keine 2 neuen Karten aus dem Talon erhältst und mindestens 6 Stiche benötigst, um zu gewinnen. Dieses Gebot können mehrere Spieler ansagen. Der Spieler, der den höchsten
    Trumpf (♣ > ♠ > ♦ > ♥ Herz ist am höchsten) ansagt, darf es auch spielen. Das Gebot kann nur von einem Bettler, oder von einer Herzprämie überboten werden.
     
  2. Herzprämie, ein Handspiel bei dem Herz Trumpf ist und du mindestens 6 Stiche machen musst. Bei diesem Gebot erhältst du keine 2 neuen Karten aus dem Talon und es kann nur von einem Sans Atout überboten werden.

Wenn deine Karten nicht gut genug für eines der Gebote sind, kannst du passen und steigst somit aus der Auktion aus.

Die Auktion ist vorbei, wenn kein Spieler mehr ein höheres Gebot ansagt.

Wenn du das Lizitieren gewonnen hast, so hast du die Möglichkeit zwei deiner Karten mit dem Talon zu tauschen, sofern du kein Handspiel (Geschäft oder Herzprämie) angesagt hast.

Nachdem du den Talon getauscht hast, musst du dein Spiel ansagen, welches mindestens so hoch wie dein Gebot sein muss. Hast du als Auktionsgewinner zum Beispiel bis zum Sans Atout geboten, so kannst du nur einen Sans Atout, einen Bettler Ouvert oder einen Durchmarsch ansagen.

Wenn der Alleinspieler eines der Trumpfspiele angesagt hat, haben die beiden Mitspieler die Möglichkeit zu entscheiden, ob sie mitspielen oder aussteigen. Wenn nur ein Spieler aussteigt, hat der andere die Möglichkeit ihn einzuladen. Beide Spieler müssen nun gemeinsam mindestens 4 Stiche machen. Ein eingeladener Spieler kann normal mitspielen, jedoch werden ihm bei der Abrechnung, auch wenn er Stiche gemacht hat, 0 Stiche angerechnet.

Phase 2: Das Stechen

Nun werden reihum die Karten ausgespielt. Der Alleinspieler beginnt, es sei denn, es wurde ein Sans Atout angesagt, bei dem der Spieler rechts vom Alleinspieler beginnt.

Es herrscht in folgender Reihenfolge Farbzwang, Stichzwang und Trumpfzwang. Das heißt, hat ein Spieler zu einem Stich ausgespielt, so muss der Gegner

1. mit einer höheren Karte derselben Farbe stechen. Kann er das nicht, so muss er
2. eine niedrigere Karte derselben Farbe zugeben. Ist das nicht möglich, so muss er
3. mit einer Trumpfkarte stechen, Ist das nicht möglich, so muss er
4. eine Trumpfkarte zugeben, und falls auch das nicht geschehen kann,
5. eine beliebige andere Karte abwerfen.

Die Auszahlung

Die Punkteverteilung ist je nach angesagtem Spiel anders:

Wenn alle Spieler gepasst haben, gibt es keine Punkteverteilung.

Eins, Zwei, Drei, Vier, Geschäft oder Herz:

Normalerweise wird bei Preferanzen mit einer Kassa gespielt, in der alle Spieler einen vereinbarten Betrag einzahlen. Da in dieser Version aber nach jeder Runde abgerechnet wird, gibt es keine Kassa die über mehrere Spiele hinweg existiert. Daher können sich Minuspunkte ergeben, wenn man nach dem Lizitieren aussteigt, das ist sozusagen der Einsatz, den man anfangs in die gedachte Kassa eingezahlt hat.

Die Punkterechnung hier ist etwas komplex und startet nicht bei dem Alleinspieler sondern bei den beiden Mitspieler:

Wenn ein Spieler ausgestiegen ist, aber eingeladen wurde, so zählen seine Stiche zu denen des einladenden Mitspielers. Dieser muss dann auch statt nur 2 Stichen, 4 Stiche machen um zu leben. Der ausgestiegene oder eingeladene Spieler "lebt" immer. Daher wird er in der folgenden Punktetabelle als "lebend" gewertet, obwohl er eigentlich keine Stiche gemacht hat. Man kann nur "fallen", wenn man sich entscheidet, mitzuspielen.

Fall 1: Mitspieler lebt (mindestens 2 bzw. 4 Stiche), Alleinspieler fällt (weniger als 6 Stiche) der Mitspieler bekommt 4 Punkte.

Fall 2: Mitspieler lebt (mindestens 2 bzw. 4 Stiche), Alleinspieler lebt (mindestens 6 Stiche) der Mitspieler bekommt -3 Punkte.

Fall 3: Mitspieler fällt (weniger als 2 bzw. 4 Stiche), Alleinspieler fällt (weniger als 6 Stiche) der Mitspieler bekommt -2 Punkte.

Fall 4: Mitspieler fällt (weniger als 2 bzw. 4 Stiche), Alleinspieler lebt (mindestens 6 Stiche) der Mitspieler bekommt -8 Punkte.

Da ein ausgestiegener oder eingeladener Spieler immer lebt, bekommt er also 4 Punkte wenn der Alleinspieler fällt bzw. -3 Punkte wenn er lebt.

Zu der Punktezahl wird nun die Anzahl der Stiche addiert.

Bei Herz gibt es zusätzlich noch 5 Bonuspunkte wenn die Mitspieler den Alleinspieler vom Gewinn abhalten können, bzw. 5 Strafpunkte wenn es dem Alleinspieler gelingt seine 6 Stiche zu machen.

Abschließend bekommt der Alleinspieler die umgekehrte Summe der beiden Mitspieler.

Bettler:
Wenn der Alleinspieler gewinnt bekommt er 20 und die beiden Mitspieler -10 Punkte. Wenn er verliert, bekommt er -20 und die beiden Mitspieler 10 Punkte.

Sans-Atout:
Wenn der Alleinspieler gewinnt bekommt er 40 und die beiden Mitspieler -20 Punkte. Wenn er verliert, bekommt er -40 und die beiden Mitspieler 20 Punkte.

Bettler-Ouvert:
Wenn der Alleinspieler gewinnt bekommt er 60 und die beiden Mitspieler -30 Punkte. Wenn er verliert, bekommt er -60 und die beiden Mitspieler 30 Punkte.

Durchmarsch:
Wenn der Alleinspieler gewinnt bekommt er 80 und die beiden Mitspieler -40 Punkte. Wenn er verliert, bekommt er -80 und die beiden Mitspieler 40 Punkte. Beispiel

Abschliessend ein Beispiel der Punkteabrechnung bei Trumpfspiel in Herzprämie:

Der Alleinspieler A hat es geschafft zu leben, indem er genau 6 Stiche gemacht hat.
Der Mitspieler B ist anfangs ausgestiegen, wurde aber von Mitspieler C eingeladen.
Der Mitspieler C hat sich entschieden mitzuspielen und den ausgestiegenen Spieler B eingeladen.
Zu ihm zählen auch die restlichen 4 Stiche, egal ob sie von B oder C gemacht wurden.



A lebt, weil 6 Stiche  
B lebt, weil eingeladen - 3 + 0= -3 Punkte
C lebt, weil 4 Stiche - 3 + 4= 1 Punkt


A bekommt nun die umgekehrte Summe der beiden Mitspieler, also: - (-3 + 1) = 2 Punkte

Da das Spiel eine Herzprämie war und die Mitspieler den Alleinspieler nicht vom "Leben" abhalten konnten, werden ihnen jeweils 5 Strafpunkte abgezogen und dem Alleinspieler 10 Bonuspunkte gutgeschrieben. Die endgültige Punktezahl ist nun:

A 12 Punkte
B -8 Punkte
C -4 Punkte

Statistik

Feedback