Spielbedienung
Alle Details zur Spielbedienung von Multiplayer Spielen sind in der Allgemeinen Spielbedienung zu finden.
Spielregeln
Marias ist ein Kartenspiel für 3 Spieler und wird mit einem Kartenset bestehend aus 32 Karten gespielt. Die normale Stichreihenfolge lautet wie folgt: As – Zehn – König - Ober – Unter – Neun – Acht – Sieben. Wird ein „Betl“ und „Durch“ gespielt, ändert sich die Reihenfolge auf: As - König - Ober – Unter – Zehn – Neun – Acht – Sieben.
Asse und Zehner zählen jeweils 10 Punkte, für den letzten Stich werden weitere 10 Punkte gutgeschrieben. Somit sind durch Stiche 90 Punkte zu erreichen. Kombinationen aus Trumpf-König und Trumpf-Ober zählen weitere 40 Punkte wenn sie angesagt und als erste Karte in einem Stich ausgespielt werden. Eine Kombination aus König und Ober ist weitere 20 Punkte wert. Solche Kombinationen werden Marias genannt.
Es herrscht Farb-, Stich- und Trumpfzwang.
Zu Beginn des Spiels bekommt die Vorhand 12 Karten, die beiden anderen Spieler jeweils 10. Die Vorhand beginnt die sogenannte Steigerung, indem sie zwei Karten in den Talon legt und ein Spiel wählt. Die Vorhand muss mindestens ein normales Spiel ansagen. Werden Asse oder Zehner abgelegt darf nur mehr „Betl“ oder „Durch“ angesagt werden, ansonsten stehen alle Varianten zur Verfügung.
Dem nächsten Spieler steht es nun frei die beiden Talonkarten aufzunehmen und seinerseits an der Steigerung teilzunehmen oder dies zu unterlassen und an den nächsten Spieler weiter zu geben. Ist die Steigerung abgeschlossen muss deren Sieger ein Spiel wählen, das zumindest gleich hoch wie das zuvor ersteigerte ist. Dieser Spieler spielt dann gegen die beiden anderen Spieler.
Es können verschiedene Ansagen zu den unten angegebenen Spielvarianten kombiniert werden. Die Ansagen lauten wie folgt:
| Ansage | Info | Punkte |
| Spiel | Normales Punktspiel | +1 |
| Sieben | Letzter Stich muss mit der Trumpf Sieben erzielt werden | +2 |
| Hundert | Es müssen hundert Punkte erreicht werden | +4 |
| Besseres Spiel | Herz ist Trumpf, der Spielwert wird verdoppelt | *2 |
Die sich daraus ergebende Rangfolge der Spielvarianten (wobei auch nur Teile der Ansage gewonnen bzw. verloren werden können) ist:
| Spielvariante | Info | Erste Karte wird ausgespielt von | Spielwert |
| Spiel | Normales Spiel (ab 50 Punkten) | Vorhand | 1 |
| Besseres Spiel | Normales Spiel mit Herz Trumpf | Vorhand | 2 |
| Spiel mit Sieben | Normales Spiel, letzter Stich mit Trumpf-Sieben | Vorhand | 3 |
| Hundert | Normales Spiel, es müssen hundert Punkte erreicht werden | Vorhand | 5 |
| Besseres Spiel mit Sieben | Normales Spiel mit Herz Trumpf, letzter Stich mit Trumpf-Sieben | Vorhand | 6 |
| Hundert mit Sieben | Normales Spiel, es müssen hundert Punkte erreicht werden, letzter Stich mit Trumpf-Sieben | Vorhand | 7 |
| Bessere Hundert | Normales Spiel mit Herz Trumpf, es müssen hundert Punkte erreicht werden | Vorhand | 10 |
| Bessere Hundert mit Sieben | Normales Spiel mit Herz Trumpf, es müssen hundert Punkte erreicht werden, letzter Stich mit Trumpf-Sieben | Vorhand | 14 |
| "Betl" | Es darf kein Stich gemacht werden, kein Trumpf | Ansager | 15 |
| "Durch" | Es müssen alle Stiche gemacht werden, kein Trumpf | Ansager | 30 |
Wählt der Spieler ein „besseres“ Spiel, „Betl“ oder „Durch“ so muss er keinen Trumpf festlegen, da im Falle eines besseren Spiels Herz immer Trumpf ist und es bei „Betl“ und „Durch“ keinen Trumpf gibt.
In einer weiteren Runde können die Gegner des ansagenden Spielers auf einzelne Ansagen Flek (Kontra) geben. Dieser hat wiederum, in einer nächsten Runde, die Chance Re (ReKontra) zu geben. Bei Flek wird der Spielwert der betreffenden Ansage verdoppelt. Bei Re wird er vervierfacht.
Wurden in einem Spiel hundert Punkte erreicht obwohl diese nicht angesagt wurden, kann dieses Team zwei weitere Zähler zu seiner Spielwertabrechnung addieren. Wird der letzte Stich mit der Trumpf-Sieben gemacht obwohl dies nicht angesagt wurde, erhält das jeweilige Team einen weiteren Zähler.














