Skat: Spielanleitung
Unser Online-Skat bietet 2 Spielmodi an:
- Skat zu zweit (Duellregeln):
2 reale Spieler treten gegen den Computergegner an. Dabei spielt der Computer immer in der Gegenpartei, wird jedoch in der Gewinnabrechnung nicht berücksichtigt. - Skat zu dritt (Kneipenregeln):
3 reale Spieler treten gegeneinander an. Der Spielwert kann hier durch die Ansage von "Re" und "Kontra" vermehrt werden. "Ramsch" wird gespielt, wenn keiner der Spieler zumindest 18 reizen will. -
Turnierregeln
Wenn der Spieler seine Mitspieler kennt und Ihnen vertraut, kann er nach Auswahl dieses Spielmodus gegen zwei reale Personen antreten.
Skatspielregeln
Das Kartenspiel Skat wird (mindestens) zu dritt gespielt, was zu temporären Allianzen führt. In jedem Fall tritt immer ein Einzelspieler gegen die beiden anderen Spieler an. Wer die Rolle des Solisten einnimmt und wer jene der Gegenpartei, wird beim Reizen bestimmt, einer Art Versteigerung. Der Höchstbietende kann als Einzelspieler sein Spiel ansagen.
Beim eigentlichen Spiel geht es nun darum, möglichst viele Augen durch Stechen zu erzielen. Eine Ausnahme stellt das Nullspiel dar, das der Einzelspieler nur gewinnen kann, wenn er keinen einzigen Stich macht.
Skatblatt
Das Skatblatt besteht aus 32 Spielkarten in 4 Farben. Jede Farbe besitzt einen bestimmten Rang, wobei die höchste Kreuz ist, gefolgt von Pik und Herz. Die rangniedrigste Farbe ist Karo. Zusätzlich sind die Augen der Karten maßgeblich für ihren Wert: Das Ass zählt 11 Augen, der Zehner 10, der König 4, die Dame 3, der Bube 2 und alle übrigen Karten (9, 8, 7) zählen 0 Augen.
Trumpfkarten
Je nach Spielart gibt es unterschiedlich viele Trumpfkarten. Grundsätzlich können Buben und die Karten einer angesagten Farbe Trumpfkarten sein.
Bei den Farbspielen gibt es 11 Trumpfkarten: 4 Buben + 7 Farbkarten in der angesagten Farbe. Die Rangfolge der Trümpfe entspricht der oben genannten Wertfolge der Farben bzw. Augen und ist wie folgt: Kreuz Bube – Pik Bube – Herz Bube – Karo Bube – „Farbe“ Ass – „Farbe“ 10 – „Farbe“ König – „Farbe“ Dame – „Farbe“ 9 – „Farbe“ 8 – „Farbe“ 7
Bei Grandspielen gibt es 4 Trumpfkarten: 4 Buben in der bereits bekannten Reihenfolge: Kreuz – Pik – Herz – Karo
Bei Nullspielen gibt es keinen Trumpf; Buben gelten als „gewöhnliche“ Farbkarten. Die Rangfolge der Karten bei Nullspielen ist: Ass – König – Dame – Bube – 10 – 9 – 8 – 7
Spitzen
Zur Bestimmung der Spitzen wird vom höchsten Trumpf, dem Kreuz Buben, an gezählt, wie viele Trümpfe lückenlos vorhanden sind. Ein Spieler, der in seiner Karte z.B. Kreuz Bube, Pik Bube, und Karo Bube, nicht aber Herz Bube hat, kann mit 2 Spitzen spielen. Ebenso werden die nicht vorhandenen Spitzen ermittelt, d.h. die ununterbrochenen Lücken bis zum ersten vorhandenen Trumpf. Zum Beispiel kann ein Spieler, dessen erste Trumpfkarte der König ist ohne 6 Spitzen spielen (es fehlen ihm die 4 Buben, das Trumpf Ass und der Trumpf Zehner).
Die Zahl der Spitzen ist sowohl für die Ermittlung des Reizfaktors als auch des Spielwerts am Ende des Spiels relevant. Bei der Abrechnung werden auch die im Skat liegenden Karten für die Bestimmung der Spitzen des Einzelspieler miteinbezogen. Entsprechend der Anzahl der Trümpfe einer Spielart, gibt es in Farbspielen 11 Spitzen, in Grandspielen 4 Spitzen und in Nullspielen keine Spitzen.
Spielablauf
Spielvorbereitung
Jeder Spieler erhält 10 Karten. 2 Karten liegen verdeckt in der Mitte des Tisches; sie bilden den Skat. Die Spieler werden im Uhrzeigersinn Vorhand, Mittelhand und Hinterhand genannt. Die Vorhand (gekennzeichnet durch eine grüne Fahne) hört als Erste die Reizgebote der Mitspieler und spielt auch als Erste aus, unabhängig davon, wer die Partie als Einzelspieler bestreitet.
Reizen
Das Reizen, eine Art Punkteauktion, entscheidet darüber, wer das Spiel als Einzelspieler macht und wer die Gegenpartei darstellt. Das Reizen läuft jeweils zwischen 2 Spielern ab. Der Vorhandspieler hat das Vorrecht, als Erster die möglichen Spielwerte der Mittelhand zu hören. Die sagende Mittelhand nennt der hörenden Vorhand immer höhere Reizwerte, bis eine der beiden passt. Der Spieler, der diese erste Reizrunde gewinnt, hört als nächstes die Gebote von der Hinterhand, bis ein Einzelspieler feststeht. Natürlich steht es dem sagenden Spieler frei, von vornherein „Passe“ zu sagen. Will weder Mittelhand noch Hinterhand einen Reizwert ansagen, wird die Runde entweder abgebrochen, oder Vorhand sagt selbst zumindest 18 an.
18 ist der Mindestreizwert. Die weitere Folge ergibt sich aus den möglichen Spielwerten: 20, 22, 23, 24, 27, etc. Das Reizen ist nur mit möglichen Spielwerten erlaubt.
Überreizen
Am Ende des Spiels muss der tatsächliche Spielwert zumindest den angesagten Reizwert erreichen. Ist das nicht der Fall, so hat sich der Einzelspieler überreizt und damit das Spiel verloren.
Spielansage
Sobald der Einzelspieler fest steht, muss dieser sein Spiel ansagen. Zunächst muss er entscheiden, ob er ein Skatspiel oder ein Handspiel bestreiten will.
Bei Skatspielen kann der Einzelspieler den aus 2 Karten bestehenden Skat in sein Blatt aufnehmen und dann wieder 2 beliebige Karten verdeckt ablegen (drücken).
Möchte er aber ein Handspiel ansagen, bleibt der Skat verdeckt liegen. Der nicht aufgenommen Skat ebenso wie die gedrückten Karten zählen bei der Abrechnung zu den Stichen des Einzelspielers. Handspiele sind in der Regel schwieriger zu spielen und daher mehr wert.
Als nächstes muss der Einzelspieler sein konkretes Spiel ansagen, dafür stehen 3 Kategorien von Spielen zur Auswahl, Farb- Grand- oder Nullspiele:
- Farbspiele: Der Einzelspieler bestimmt eine Trumpffarbe. In Farbspielen gibt es 11 Trumpfkarten, 4 Buben und die Karten der angesagten Farbe.
- Grandspiele: Hier gelten nur die 4 Buben als Trumpfkarten.
- Nullspiele: Es gibt gar keinen Trumpf und die Rangfolge der Karten verändert sich -Ass, König, Dame, Bube, 10, 9, 8, 7. Das Ziel des Einzelspielers ist es, keinen einzigen Stich zu machen. In Nullspielen gibt es keine variablen Gewinngrade (siehe weiter unten), sondern sie werden mit fixen Spielwerten gespielt. Wird Null ouvert oder Null Hand ouvert angesagt, muss der Einzelspieler seine Karten offen auf den Tisch legen, bevor das Spiel beginnt.
Spiel
Nach der Spielansage beginnt das eigentliche Spiel. Die Vorhand spielt eine beliebige Karte aus; die anderen Spieler legen im Uhrzeigersinn ebenfalls eine Karte in die Mitte. Dabei gilt, die als erstes ausgespielte Karte muss von den anderen Spielern immer bedient werden. Hat Spieler 1 Karo gespielt, müssen Spieler 2 und 3 ebenfalls Karo spielen. Hat Spieler 1 Trumpf gespielt, müssen Spieler 2 und 3 ebenfalls Trumpf spielen. Falls Spieler 2 und 3 nicht die entsprechenden Karten haben, könne sie eine beliebige Karte spielen.
Den Stich gewinnt, wer die ranghöchste Karte der ausgespielten Farbe oder den ranghöchsten Trumpf spielt. Der Spieler, der den Stich macht, spielt als Nächster aus. Gespielt wird solange, bis jeder seine 10 Karten gespielt hat.
Punktevergabe
Der Spielwert einer Skatrunde wird mit folgender Formel berechnet:
Spielwert = Grundwert x (Spitzen + Gewinngrad)
Grundwerte
Farbspiele haben folgende Grundwerte: Karo – 9, Herz – 10, Pik –11, Kreuz - 12
Grandspiele (Grand oder Grand ouvert) haben den Grundwert 24
Bei Farb- und Grandspielen muss der Einzelspieler mindestens 61 Augen erzielen, um den entsprechenden Spielwert zu gewinnen.
Fixe Spielwerte
Da es bei Nullspielen weder Trumpf, Spitzen noch Gewinngrade gibt, sind nur 4 fixe Spielwerte möglich: Null - 23, Null Hand – 35, Null ouvert – 46, Null Hand ouvert - 59
Bei Nullspielen gilt es, keinen einzigen Stich zu machen, um die Runde siegreich zu beenden.
Gewinngrad
Der Gewinngrad gibt Auskunft darüber, wie hoch ein Spiel gewonnen wurde. In Skatspielen gibt es die Gewinngrade 1-3, in Handspielen die Gewinngrade 2 –7.
Skatspiele
1 = einfacher Gewinn
2 = Schneider (Gegenpartei/ Einzelspieler erreicht nur 30 oder weniger Augen)
3 = Schwarz (Gegenpartei/Einzelspieler erzielt keinen einzigen Stich)
Handspiele
2 = einfacher Gewinn
3 = Schneider
4 = Schneider angesagt
5 = Schwarz
6 = Schwarz angesagt
7 = Offen
Für den Einzelspieler gilt: wenn er einen Gewinngrad ansagt, ohne ihn zu erreichen, verliert er zumindest im angesagten Gewinngrad, bzw. die Gegenpartei gewinnt zumindest im angesagten Gewinngrad. Erreicht er aber mit seinem Spiel einen höheren Gewinngrad, so wird der Höhere gewertet. Verliert der Einzelspieler im angesagten Gewinngrad, bedeutet das einen Gewinn in genau diesem Grad für die Gegenpartei.
Zu beachten ist auch, dass der Gewinngrad 7 nur bei offenen Farb- und Grandspiele eintreten kann. Solche Spiele werden zumindest als Grad 6 (Schwarz angesagt) angesagt.

