Doppelkopf

rating: 3
Spieler online :
0
Kategorie:
Kartenspiele
Mindestspieleranzahl:
4
Spieldauer:
ca. 3 Min.
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Doppelkopf

Top 3 Spieler

1Spalter06Stärke: 2104
2fruchtzwerg1975Stärke: 1980
3mariokempesStärke: 1969

Beliebte Spiele

Doppelkopf: Spielanleitung

Ein Spiel wird durch Klick auf den Button „Neues Spiel“ eröffnet. Der Spieler wählt dabei unter anderem die gewünschte Stärke seiner Mitspieler aus. Natürlich steht es dem Spieler frei, das bereits eröffnete Spiel eines Mitspielers anzunehmen.
Die eigenen Karten des Spielers werden aufgefächert angezeigt. Klickt der Spieler auf eine Karte wird diese in das Spielfeld gelegt. Erzielt der Spieler einen Stich, werden die Karten verdeckt neben seinen aufgefächerten Karten abgelegt.

Bei Klick auf den Button "Neues Spiel" hat der Spieler auch die Möglichkeit zwischen den Spielmodi Duell und Kneipe auszuwählen. Eine detaillierte Beschreibung der beiden Spielmodi ist am Ende der Regeln zu finden.


Spielregeln


Dieses Spiel ist ein Kartenspiel für vier Spieler. Alle Karten sind doppelt vorhanden. Es wird in Paaren gespielt, wobei sich die Partnerschaften erst im Verlauf des Spiels herausstellen. Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler 12 Karten. Anschließend wird entschieden ob ein Normalspiel oder eine andere Spielart („Solo“ oder „Hochzeit“) gespielt wird. Dies wird als „Vorbehalt“ bezeichnet. Wählt ein Spieler das Normalspiel, so muss er bei der Frage nach der Spielart mit „Gesund“ antworten. Danach werden die Spieler, die mit einem „Vorbehalt“ spielen möchten, gefragt welchen sie spielen möchten. Dies erfolgt in der Rangfolge der „Vorbehalte“ (zuerst Solo, dann Hochzeit). Sobald die Frage von einem Spieler bejaht wird, steht das Spiel der jeweiligen Runde fest.

Nachdem dies entschieden wurde, beginnt das Spiel. Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Der Spieler der in der jeweiligen Runde die Vorhand ist, spielt aus. Anschließend derjenige, der den letzten Stich gemacht hat. Die Vorhand ist der Spieler, der zuerst die Karten erhalten hat. Sein linker Nachbar ist die Mittelhand und der dritte Mitspieler ist die Hinterhand. Im Spiel herrscht Bedienpflicht. Kann eine ausgespielte Karte nicht bedient werden, kann man entweder trumpfen, oder es kann eine beliebig andere Fehlkarte abgeworfen werden. Trumpfzwang (außer bei ausgespieltem Trumpf) oder Stechzwang bestehen nicht. Den Stich macht derjenige Spieler, von dem - falls keine Trümpfe im Stich vorhanden sind - die höchste Karte der ausgespielten Farbe stammt, oder derjenige, von dem die höchste Trumpfkarte kommt. Bei zwei gleichen Karten zählt die zuerst gespielte Karte jeweils als Höhere (auch bei ♥10)
In Doppelkopf werden zwei Parteien gebildet. Die beiden Spieler, die eine ♣- Dame besitzen, spielen zusammen. Sie bilden die Re-Partei. Die zwei anderen Spieler nehmen daraufhin die Rolle der Kontra-Partei ein. Sollte ein Spieler beide ♣-Damen besitzen, kann er entweder eine „Hochzeit“ ansagen oder ohne Ansage eine stille Hochzeit spielen.

Wenn ein Spieler anhand seines Blattes glaubt, zusammen mit seinem Partner das Spiel gewinnen zu können, macht er die Ansage „Re“ oder „Kontra“, je nachdem, in welcher Partei er sich befindet. Dadurch wird die Parteizugehörigkeit dieses Spielers auch für die anderen vorzeitig geklärt. Weiters kann „Keine 90“, „Keine 60“, „Keine 30“ und „Schwarz“ angesagt werden, wenn man glaubt, dass die Gegenpartei die jeweilige Punktezahl nicht erreichen wird (bzw. bei „Schwarz“ keinen Stich macht). Auch bei diesen Absagen deklariert man offiziell die eigene Parteizugehörigkeit. Die gleiche An-/Absage zweier Spieler der gleichen Partei ist nicht zulässig. Die An- und Absagen sind allerdings zeitlich beschränkt. Sie sind erst zu Beginn des eigentlichen Spiels möglich. Die Ausnahme bildet die angesagte „Hochzeit“. Hier muss zuerst der Klärungsstich abgewartet werden.

Der späteste Zeitpunkt eine „Hochzeit“ anzusagen ist bei:
- “Re”, „Kontra“ mit 11 Karten auf der Hand
- “Keine 90” mit 10 Karten auf der Hand
- “Keine 60” mit 9 Karten auf der Hand
- “Keine 30” mit 8 Karten auf der Hand
- “Schwarz” mit 7 Karten auf der Hand

Bei einer angesagten Hochzeit kann sich dieser Zeitpunkt um 1 oder 2 Karten nach hinten verschieben, falls erst der 2. oder 3. Stich der Klärungsstich ist.
An- und Absagen dürfen auch übersprungenen werden, allerdings nur, wenn die übersprungen Schritte zum jeweiligen Zeitpunkt auch noch möglich gewesen wären.
Ausnahme für Ansagen: „Re“ und „Kontra“ können als Erwiderung auf eine gegnerische An- oder Absage auch noch mit einer Karte weniger erfolgen, als für die gegnerische An-/Absage notwendig war.
Das Spiel ist zu Ende sobald eine bestimmte Punktezahl erreicht wird. Sollte dieses Ziel nicht erreicht werden, so endet das Spiel ohne Sieger. Es werden trotz allem Punkte vergeben.

Verschiedene Spielmöglichkeiten

Solospiele

Hier spielt ein Spieler allein gegen die drei anderen, es spielt aber nach wie vor die Vorhand aus.
Bei einem Solo kann der Spieler außerdem in einem gewissen Rahmen auswählen, welche Karten Trumpf sind.

Farbsolo in ♣/♠ /♥/♦


Trümpfe wie im Normalspiel (♥10, alle Damen und alle Buben), außer dass statt ♦A, ♦10, ♦K und ♦9 die entsprechend gewählte Farbe Trumpf ist (♥10 bleibt aber in jedem Fall höchster Trumpf).

Damensolo

Beim Damensolo sind nur die Damen Trumpf in der Reihenfolge ♣, ♠, ♥, ♦. Der Rest ist Fehl in der üblichen Reihenfolge: A, 10, K, B, 9. Im Gegensatz zu den Farbsoli und zum Normalspiel ist die ♥ 10 also kein Trumpf.

Bubensolo

Hier gilt dasselbe wie beim Damensolo, nur dass statt der Damen die Buben Trumpf sind. Die anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge A, 10, K, D, 9.

Fleischloser (As-Solo)
Bei dieser Solovariante gibt es überhaupt keine Trümpfe. Die Karten gelten auch hier in der üblichen Reihenfolge A, 10, K, D, B, 9.

Hochzeit

Besitzt ein Spieler beide ♣ D, dann kann er eine „Hochzeit“ ansagen. Sein Partner wird derjenige Mitspieler, der (abgesehen vom Hochzeiter selbst) den ersten Stich macht, allerdings nur innerhalb der ersten drei Stiche.
Passiert das nicht, muss der Hochzeiter alleine weiterspielen (also quasi ein Farbsolo in ♦). Ebenso verhält es sich, wenn eine „Stille Hochzeit“ gespielt wird (d.h. nicht angemeldet). Hier klärt sich aber - ähnlich wie im Normalspiel - für die Gegenspieler erst später, dass sie zu Dritt zusammenspielen.

Doppelkopf kann in zwei verschiedenen Spielmodi gespielt werden:

Kneipenmodus


In diesem Modus wird ohne 9er gespielt.

Die Soli fangen grundsätzlich mit dem Ausspiel an. Die reinen Farb-Soli sind eine weitere Solo-Variante, die der Kneipenmodus beinhaltet. Dabei sind alle Karten einer Farbe - in der Reihenfolge As, 10, König, Dame, Bub – Trumpf. Bei jedem Solo muss mindestens „Keine 90“ angesagt werden.

Schmeißen ist auch in den Kneipenregeln verboten.

Es wird mit „Schweinchen“ gespielt. Hält ein Spieler bei Normalspiel oder Hochzeit beide Karo-As in der Hand, so werden diese zum höchsten Trumpf noch über der Dulle (Herz 10). Die Ansage erfolgt automatisch beim Spielen der ersten der beiden Karten.

Es wird ein Extrapunkt für gefangenen Charlie im letzten Stich vergeben. Dies gilt allerdings nur bei Normalspiel und Hochzeit.

Duellmodus

In diesem Modus spielen zwei Spieler gegen zwei Computer.

Die zwei Spieler sitzen sich immer gegenüber. Es wird außerdem sichergestellt, dass sie im Normalspiel nicht zur gleichen Partei gehören. Das bedeutet der eine Spieler ist Kontra und der andere Spieler ist Re. Die zwei Computer können kein Re oder Kontra ansagen und haben auch nicht die Möglichkeit ein Solo zu spielen.

Sagt ein Spieler eine Hochzeit an, so muss einer der beiden Computer den Klärungsstich machen. Sollte nach drei Stichen keiner der Computer einen Stich erzielt haben, so können zwei Fälle eintreten:

1. Hat der Spieler, der die Hochzeit angesagt hat, alle drei Stiche erzielt, so spielt er nun ein Solo.

2. Hat der Spieler, der nicht die Hochzeit angesagt hat, mindestens einen der drei Stiche erzielt, so wird das Spiel abgebrochen. Dies dient zum Schutz des Hochzeitsspielers, der sonst alle Punkte der betroffenen Stiche verlieren würde.

Sagt ein Computer eine Hochzeit an, so muss einer der zwei Spieler den Klärungsstich erzielen. Wenn der andere Computer einen Stich erzielen sollte, wird dies nicht gezählt. Sollte innerhalb der ersten 3 Stiche keiner der beiden Spieler einen Stich erzielt haben, so wird das Spiel abgebrochen.

Für Profis gibt es des Weiteren die Möglichkeit, durch Auswahl von „Turnier (ohne Anzeige)“, in einer Partie ohne automatische Anzeige von Punkten, Ansagen und Parteien zu spielen.

Punktewertung

Das Doppelkopfblatt besteht aus je zweimal As, Zehn, König, Dame, Bub und Neun in den vier Farben Kreuz (♣), Pik (♠), Herz (♥) und Karo (♦), also aus insgesamt 48 Karten. Im Spiel werden daher die folgenden Karten mit den angeführten Punkten verwendet:

Zählwert der Karten

Ass = 11 Punkte
Zehn = 10 Punkte
König = 4 Punkte
Dame = 3 Punkte
Bube = 2 Punkte
Neun = 0 Punkte


Somit sind im Doppelkopfblatt zusammen 240 Augen vorhanden.

Trümpfe und Fehlfarben

Im Normalspiel sind folgende Karten in der angegebenen Reihenfolge Trumpf:
♥10, ♣D, ♠ D, ♥D, ♦D, ♣B, ♠ B, ♥ B, ♦B, ♦A, ♦10, ♦K, ♦9
Die anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As 10, König, 9 (außer ♥10!).
Es gibt also 26 Trümpfe und 22 Fehlkarten.

Insgesamt sind 240 Punkte im Spiel. Die Re-Partei gewinnt mit 121, die Kontra-Partei mit 120 Punkten. Das gilt auch, wenn „Re“ und/oder „Kontra“ angesagt wurden. Ausnahme: Wurde nur „Kontra“ angesagt, reichen der Re-Partei 120 Punkte zum Sieg (die Kontra-Partei braucht dann folglich 121 Punkte).
Hat eine Partei der anderen eine bestimmte Punktezahl abgesagt („keine 90“, „keine 60“, „keine 30“, „schwarz“) dann sind dementsprechend mehr Punkte für den Sieg nötig (151, 181, 211, alle Stiche). 
 

Statistik

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